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はじめてのプログラミング
Scratchでつくってみよう
レッスン 1-1

ねこの位置を決めよう

最初からいるねこのスプライトを使います。名前、位置、大きさを決めて、ゲームのスタート場所を作ろう。

やってみよう
ねこを左下に小さく置こう!
1ねこのスプライトを選ぼう

最初からいるねこのスプライトをクリックして選びます。

2名前を「ねこ」にしよう

スプライト情報パネルの名前を「ねこ」に変えます。

3位置と大きさを決めよう
@greenFlag が押されたとき
大きさを (60) %にする
x座標を (-180) 、y座標を (-120) にする

旗を押すと、ねこが左下に小さく表示されます。

ブロックのせつめい
大きさを (60) %にする

ねこを少し小さくして、ゲーム画面を広く使えるようにします。

x座標を (-180) 、y座標を (-120) にする

ねこを画面の左下あたりへ移動します。

ちょうせん!
大きさを (50) %にする
大きさの数字を変えると、ねこの見た目が変わるよ。50や70も試してみよう。
レッスン 1-2

まとを作ろう

ねらう場所がわかるように、十字マークのスプライトを作ります。名前は「まと」にしよう。

やってみよう
新しいスプライトで、まとを作ろう!
1スプライト追加を開こう
+

スプライト一覧の右下にある追加ボタンをクリックします。

2「描く」を選ぼう
+

メニューから「描く」を選んで、コスチュームエディタを開きます。

3十字マークを描こう

中心に十字マークを描いて、名前を「まと」に変えます。

作るときのポイント

線の太さは3から4くらいがおすすめです。中心マークに重ねると、ねらいやすいまとになります。

ちょうせん!
まとは赤以外の色でもOK。ゲーム画面で見やすい色を選んでみよう。
レッスン 1-3

まとをマウスについてこさせよう

まとがマウスのポインターを追いかけるようにします。ねらう場所を自由に動かせるようにしよう。

やってみよう
まとがマウスについてくるようにしよう!
1まとのスプライトを選ぼう

スプライト一覧で「まと」を選んでから、プログラムを作ります。

2ブロックをつなげよう
@greenFlag が押されたとき
ずっと
  [マウスのポインター v] へ行く
end

「イベント」と「動き」のブロックをつなげます。

3動きを確認しよう

旗を押してマウスを動かします。まとがついてきたら成功です。

ブロックのせつめい
ずっと

中に入れたブロックを何度もくり返します。

[マウスのポインター v] へ行く

スプライトをマウスの位置へ移動します。「ずっと」と組み合わせると、マウスについてきます。

ちょうせん!
[マウスのポインター v] へ行く
「ずっと」を外すとどうなるかな。1回だけ動く場合と、ずっと動く場合を比べてみよう。
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